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Rendering fisicamente corretti con 3ds Max 2011

Davide Piumetti | 12 Gennaio 2011

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Il software Autodesk ora permette di usare due nuovi motori di rendering: Quicksilver e (ma solo a patto di essere abbonati […]

Il software Autodesk ora permette di usare due nuovi motori di rendering: Quicksilver e (ma solo a patto di essere abbonati al servizio Subscription) iray di mental image.

Anteprima di Nicola Martello

L’edizione 2011 di 3ds Max si presenta come di consueto in due varianti: 3ds Max 2011 per l’uso generico e per le animazioni, 3ds Max Design 2011 per la visualizzazione architettonica. L’interfaccia e quasi tutti gli strumenti sono identici in entrambi i pacchetti. Le differenze consistono nel modulo Sdk per lo sviluppo di plug-in, disponibile solo in 3ds Max 2011, e nella tecnologia Exposure per lo studio dell’illuminazione, che è invece appannaggio esclusivo di 3ds Max Design 2010.

Interfaccia scura e icone bianche per l’interfaccia di 3ds Max. I colori sono però personalizzabili con pochi clic del mouse.

Tra le novità  di 3ds Max 2011 troviamo un nuovo formato, anche se è naturalmente possibile salvare un progetto nel formato compatibile con l’edizione 2010. è stata poi migliorata la compatibilità  con i file SketchUp, OpenExr e Sgi. Nel caso di progetti complessi, creati da più persone, sono comode le migliorie apportate ai Container, blocchi di oggetti importati nella scena e aggiornati in automatico: ora è possibile bloccare le forme preferite o alcune loro caratteristiche, affinché non vengano modificate. Autodesk ha perfezionato inoltre Viewport Canvas, un set di strumenti introdotto nell’edizione 2010 che consente di dipingere sugli oggetti 3D in tempo reale. Adesso il creativo può applicare le pennellate su qualsiasi elemento, con qualsiasi materiale e con qualsiasi mappatura (ambiente, trasparenza, rilievo e così via). Sono disponibili nuovi pennelli ed è consentito lavorare su più livelli, che si sovrappongono come in Adobe Photoshop.

Molto interessante è poi il nuovo modulo Slate per la preparazione dei materiali: si tratta di un editor con logica a nodi che si affianca a quello che è presente da sempre in 3ds Max. Slate mostra un’interfaccia divisa in tre parti: quella più a sinistra contiene gli shader disponibili, al centro si trova l’area di composizione e a destra vi sono i pannelli con i parametri di regolazione dell’elemento selezionato, in tutto simili a quelli accessibili nell’editor tradizionale. Per facilitare l’apprendimento di Slate, Autodesk ha pensato bene di mantenere collegati i due editor, quindi lo stesso materiale è modificabile indifferentemente nell’uno o nell’altro e l’utente è sempre in grado di scegliere l’interfaccia che preferisce. Nella libreria dei materiali – riorganizzata per una consultazione più rapida – troviamo adesso la cartella Materials, che rimpiazza la vecchia ProMaterials, con finiture superficiali già  impostate per rappresentare in maniera realistica i materiali di uso più frequente in architettura e nel design industriale. I Materials di 3ds Max corrispondono a quelli disponibili in Revit, AutoCAD e Inventor, quindi è possibile passare la scena da un software all’altro senza perdere le impostazioni delle superfici.

Slate è il nuovo editor a nodi per i materiali, che si affianca a quello già  esistente. La preparazione delle superfici può essere effettuata in entrambi gli editor, a piacere.

Queste finiture sono basate su Arch & Design Materials ma hanno un’interfaccia di setup più semplice, in modo che anche un utente non esperto possa ottenere con facilità  risultati realistici. Per l’animazione ora è disponibile Cat, che comprende una serie di figure già  articolate in maniera gerarchica per muovere quadrupedi, insetti con un massimo di 18 zampe, draghi con tanto di ali, granchi e altro ancora. Il programma consente anche di creare facilmente animazioni in cui il personaggio cammina lungo un percorso prestabilito senza strisciare i piedi, inoltre è possibile creare movimenti compositi determinati da animazioni su più livelli, miscelabili a volontà .

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