Microsoft svela i primi dettagli delle DirectX 11

Microsoft, durante la Gamefest 2008, ha svelato finalmente i primi dettagli delle DirectX 11, la prossima generazione delle librerie grafiche tridimensionali più utilizzate dagli sviluppatori.

 

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Innanzitutto la data di uscita: non è stato svelato il periodo esatto ma solo l’integrazione nel prossimo sistema operativo Windows 7, atteso tra la fine del 2009 e l’inizio del 2010.

La buona notizia è che, a differenza del caso “Direct X10″/”Windows XP”, le nuove librerie saranno disponibili anche per Vista, e pienamente compatibili con esso.

L’undicesima versione delle librerie porterà  significativi cambiamenti sia nella grafica, settore principe per le DirectX, sia negli ambiti di calcolo parallelo, implementando per la prima volta istruzioni adatte a pilotare le schede in ambiti separati dalla grafica tridimensionale, accelerando lo sviluppo di applicazioni di calcolo in grado di sfruttare la potenza delle moderne Gpu.

 

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Le notizie, poche e ancora incomplete, indicano nel Tessellation l’innovazione più evidente rispetto al passato (le schede AMD sono già  da tempo in grado di effettuarla). Grazie a questa tecnica sarà  possibile, partendo da modelli poligonali abbastanza semplici (e quindi “leggeri” computazionalmente) raggiungere un livello di dettaglio finora impensato, creando numerosi piccoli tasselli all’interno dei poligoni e gestendoli in maniera separata. La tecnica porterà  a ottenere personaggi e ambientazioni con la stessa complessità  oggi prerogativa dei migliori film di animazione.

Le DirectX11 saranno inoltre ottimizzate per le architetture multi core, sia Cpu sia Gpu (!), e perfettamente retrocompatibili con le attuali DirectX 10 e 10.1.

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3 Commenti

  1. Tessellation: il rendering moderno si effettua creando dei modelli poligonali degli elementi della scena, suddividendoli in triangoli e modificandone i vertici con i vertex shader. Per aumentare la complessità di un personaggio o di una montagna era finora necessario utilizzare più poligoni, con un carico computazionale non indifferente. Il tesselletion (tassellatura in italiano) è la tecnica utilizzata in natura (o nell’arte) per riempire un determinato spazio secondo formule geometriche più o meno complesse. Il porfido nelle piazze o nei marciapiedi, le cellette delle api negli alveari oppure i bellissimi mosaici che adornano molti luoghi religiosi sono ottimi esempi di tassellatura.
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    Nel settore grafico la Tesselletion verrà utilizzata per creare personaggi dotati di pochi poligoni di partenza (la parte pesante del calcolo è infatti suddividere il modello base in poligoni) e riempire i grandi spazi vuoti con algoritmi simili a quelli adottati dalla natura, matematicamente complessi ma molto facili da “digerire” per delle unità specializzate inserite nelle Gpu. Le DX11 richiederanno infatti questa capacità alle schede grafiche.
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    1)AMD/Ati ha introdotto queste unità nelle schede HD2900 XT, senza però che riscuotessero molto successo da parte dei programmatori. Nvidia, dato che nessun gioco in commercio prevede la tessellation, non ha ritenuto necessario adottarle.
    2)Le DirectX 10 sono utilizzate da un ristrettissimo numero di giochi che, inoltre, non adottano motori completamente DX10, ma bensì misti DX9/10. Lo stesso Crysis è per la maggior parte programmato in DX9, con qualche effetto DX10. Delle DirectX 10.1 invece, per il momento, non si ha traccia. Forse per la fine dell’anno qualche gioco le adotterà, ma non permetteranno di fare niente che le DX10 non siano in grado di fare. Magari la stessa operazione in DX10.1 impiegherà il 90% del tempo rispetto alle DX10, ma la differenza non sarà troppo elevata.
    3)Ho parzialmente risposto sopra… Le innovazioni che le nuove librerie grafiche portano si vedono solo dopo qualche anno dalla loro introduzione. Per esempio i primi giochi DX9 non erano certo paragonabili a quelli usciti dopo 3-4 anni, basti pensare a Far Cry o Half Life 2. I primi giochi veramente DX10 li vedremo nella seconda metà del 2009, e per sfruttare appieno le librerie si dovrà attendere il 2010 inoltrato.
    4)Core 2 Duo, Quad e Phenom X3/X4
    5)Si intende un futuro di multi Gpu, sia nella modalità attuale (due core nello stesso Pcb) oppure con approcci più avanzati. Si è parlato tempo fa di un progetto riguardante piccole Gpu di fascia bassa che, unite a livello di silicio, avrebbero formato i modelli di fasci alta. Tutto questo però è ancora abbastanza lontano.
    6)Chi ha acquistato una Ati gioca a tutti i giochi in commercio, così come chi ha acquistato una Nvidia.
    7)“la prossima generazione delle librerie grafiche tridimensionali più utilizzate dagli sviluppatori”. Nel senso che le DirectX sono le librerie grafiche più utilizzate e che le DirectX11 sono la prossima generazione…

  2. Buongiorno Davide.
    Dunque, quando si parla di nuove Dtx, c’é sempre aria di nuovo SO. A parte l’evoluzione delle 8 e 9 che in XP hanno vissuto a lunghissimo.
    Tassellation = traduzione per i profani?
    1) nVidia non la utilizza? Perché? Se nVidia non integra qualcosa di solito c’é un motivo, qui cosa c’é sotto? Ad esempio le 10.1 nVidia non le ha ancora integrate…
    2) Retrocompatibilità con 10 e 10.1 (quali giochi/applicativi usano le 10.1? retorica)
    3) Si è parlato di rivoluzione con le DtX ma, tutte ste rivoluzioni non le hanno sfruttate le software house e non si sono ancora viste nella loro reale potenzialità o sbaglio? Se il meglio lo hanno ottenuto solo i programmatori di Crysis, e il risultato è un prodotto pesantissimo ma eccezionale nella grafica, quali SVGA saranno necessarie per far girare le 11 e giochi a 30 fps?
    4) Multi core CPU= più socket sulla mainboard o intendete come Core2Duo o Core2Quad?
    5) e Multi core GPU cosa intendete? Tipo Larrabee? o Una GeForce/ATi X2 cioè con due “processori” sulla stessa scheda video?
    6) Chi ha acquistato una ATi che sbandiera le 10.1 come punto di chiave e forza, che cosa se ne fa?
    7)Perché scrivete: “Microsoft, durante la Gamefest 2008, ha svelato finalmente i primi dettagli delle DirectX 11, la prossima generazione delle librerie grafiche tridimensionali più utilizzate dagli sviluppatori.” Se le hanno appena annunciate come fanno ad essere gia le più utilizzate?

    Grazie 1000
    dzrzrd

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