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Videogame

AESVI: Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia

Redazione | 8 Aprile 2009

Gaming

La ricerca, condotta da GfK Retail and Technology in riferimento all’anno solare 2008 evidenzia come il mercato hardware e software […]

La ricerca, condotta da GfK Retail and Technology in riferimento all’anno solare 2008 evidenzia come il mercato hardware e software abbia raggiunto un fatturato di oltre un miliardo e duecento milioni di euro.
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. Ogni anno presenta un rapporto sullo stato dell’industria videoludica in Italia ricco di spunti e cifre interessanti.
Il mercato dei videogiochi conferma il trend di sviluppo positivo degli ultimi anni, raddoppiando il suo valore rispetto a soli tre anni fa. Il settore realizza infatti nel 2008 un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari + 21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (euro 670.857.781) e il 46,9% dalle vendite hardware (euro 591.852.158). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici.

Il mercato hardware: testa a testa tra Console Home e Portable
Il mercato hardware cresce del + 23,2% a valore e del + 22,1% a volume rispetto al 2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti. Le Console Home e Portable si contendono le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di euro 363.398.589. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità  (+ 15% in volume e + 17,9% a valore, per un fatturato di euro 228.453.569), ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+ 26,7% a valore e + 30,3%  a volume, per un fatturato di euro 363.398.589). L’Italia che videogioca è però ancora distante dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del PC: rispetto al 2007 cresce del + 4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del PC.

La console per videogiochi vince anche nel confronto con i beni durevoli.
Le performance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una performance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica.

Esplode la moda di accessori e controller per personalizzare l’esperienza di gioco.
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del + 42,6% a volume e del + 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di euro 92.577.248. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità  di fruizione delle console.

Il mercato software: i videogiochi per console motore della crescita.
Il giro d’affari del mercato software fa registrare complessivamente un fatturato di 670.857.781 milioni di euro (+ 20,3 % a valore), con 19.650.860 numero di pezzi complessivi (+9,2% a volume). I videogiochi per console (Home e Portable) rappresentano l’85,8% del volume ed il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei videogiochi per PC, che evidenziano, anche quest’anno, un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in volume (-18,9%).

Classifiche: non solo calcio. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione  e simulazione: gli italiani che videogiocano vanno a caccia di gratificazioni.
Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e FIFA si posizionano, come di consueto, al primo e al secondo posto. Ma sono gli altri titoli presenti in classifica, da WII FIT a GIULIA PASSIONE, da COOKING MAMA  2 a THE SIMS 2, da POKEMON e KUNG FU PANDA fino a GUITAR HERO e HIGH SCHOOL MUSICAL a delineare la nuova fisionomia del mercato. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione e simulazione: gli italiani che videogiocano hanno voglia di mettersi alla prova divertendosi.

Il videogioco è un “affare di famiglia”: i videogiochi adatti a tutti crescono di 10 punti percentuali.
Nel 2008 i videogiochi per la famiglia si sono ancora una volta rivelati come il genere più popolare e più amato dal pubblico. Sono infatti i videogiochi classificati PEGI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre 10 punti percentuali e arrivando a rappresentare quasi la metà  di tutti i videogiochi venduti (dal 33% al 43%). I videogiochi con classificazioni PEGI 3+, 7+, 12+ e 16+ muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento di 4 punti percentuali dei videogiochi classificati PEGI 18+, che passano dal 4 all’8%, per il successo ottenuto da alcuni titoli d’azione da tempo attesi dagli heavy gamers.

Elettronica di consumo e specialisti in Home Entertainment in testa nei canali distributivi.
Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) – e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d’affari complessivo pari a 63 milioni di euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete (“pure player”).