Videogame

Brink, un videogioco… SMART

Redazione | 4 Maggio 2011

Gaming

Tra le novità  in arrivo prossimamente nel mondo dei videogiochi spicca Brink, un originale sparatutto a squadre che fa della […]

Tra le novità  in arrivo prossimamente nel mondo dei videogiochi spicca Brink, un originale sparatutto a squadre che fa della libertà  di movimento uno dei suoi elementi cardine.
Realizzato da Splash Damage, team di sviluppo già  noto per Enemy Territory, Brink è ambientato in un ipotetico futuro (l’anno è il 2045) in cui il riscaldamento globale della Terra e lo sviluppo di energie alternative hanno portato alla creazione di un nuovo tipo di società  ora dilaniata da una lotta intestina tra due fazioni opposte.
Ark, lo scenario artificiale di Brink creato dall’uomo, non era stato progettato per ospitare centinaia di abitanti. Era stato realizzato solo per alcuni scienziati, uomini d’affari, lavoratori e celebrità : la gente doveva adattarsi e conformarsi alla razionale struttura risonante dell’architettura. Ma l’eccessivo sovraffollamento, il decadimento e la dilapidazione delle risorse si trasformarono in una rete di strade caotiche, fatte spesso di conteiner impilati e barriere di vario tipo che, per essere superate, richiedevano una non comune abilità . Partendo da questo presupposto gli sviluppatori hanno creato l’innovativo sistema S.M.A.R.T. — Smooth Movement Across Random Terrain (Movimento flessibile e dinamico lungo un terreno accidentato), una soluzione mutuata direttamente dai movimenti tipici del Parkour, un’originale disciplina sportiva metropolitana nata in Francia agli inizi degli anni ’80 che consiste nel superare qualsiasi genere di ostacolo, all’interno di un percorso, adattando il proprio corpo all’ambiente circostante.
Una scelta coraggiosa e senza dubbio interessante perché favorisce un approccio più creativo alle partite, dando al giocatore la possibilità  di eseguire i movimenti più disparati con estrema naturalezza e  tramite la pressione di un semplice tasto.
Oltre a permettere al giocatore di sprintare, il tasto SMART, ad esempio, permette al sistema di movimento di capire che si vuole fare una capriola, scivolare, scalare una parete e saltare tanto che il movimento inizia subito appena ci si sposta. Quando la scelta è molteplice, si usa il puntatore per prendere la decisione finale. Dato il percorso, è possibile scivolare o saltare, guardando in basso per concludere una scivolata e guardando in alto per saltare. Stilisticamente è stato così ricreato il senso di movimento fluido senza ostacoli dei traceur originali come David Belle (Banlieu 13) e Sebastien Foucan (Jump Britain/Casino Royale).


Per rendere possibile tutto questo gli sviluppatori hanno pre-processato tutta la geometria piana degli ambienti di gioco per creare un modello semplificato che registrasse solo le aree navigabili e  gli spazi raggiungibili tra le aree.
Vale però la pena di precisare che SMART non è un pilota automatico e non gioca in sostituzione del giocatore. Piuttosto è uno strumento progettato per fare in modo che si possa giocare a Brink come si vuole, un supporto per godere al meglio del gioco invece di una barriera al suo accesso.
Per quanto possibile, la capacità  di puntare e sparare non è stata modificata. Se si volteggia mentre si ricarica l’arma,  la procedura di ricarica continua da dove la si è interrotta, invece di essere “cancellata”. I movimenti sono brevi o continui, riducendo il tempo impiegato in attesa che l’animazione abbia il pieno controllo dell’avatar.
I salti sono veloci, registrando la velocità  intrinseca, riducendo la velocità  per mantenere fluidità .  Le scivolate presentano un leggero after-touch per mantenere un senso di controllo. I cambiamenti di immagine sono ridotti al minimo in modo che si possa sempre puntare direttamente, indipendentemente dal movimento che si sta concludendo. Anche l’effetto di squilibrio dell’immagine in prima persona viene compensato (simulando “il fissaggio dell’occhio”) in modo che si possa sempre puntare quando si sceglie di farlo. Come regola generale, si evita l’incrocio con la linea di fuoco solo per migliorarne l’effetto.
Le scalate delle pareti sono relativamente veloci e possono essere suddivise in catene di balzi a parete. I balzi a parete non sono un movimento definito, ma piuttosto un secondo saldo altamente collegabile. Questo contribuisce a dare l’idea di un controllo totale sempre: quello che si prova quando si testano i movimenti Parkour più pericolosi  nel mondo reale.

È sempre comunque possibile saltare nel vecchio modo e accovacciarsi per sfruttare manualmente i salti, le scalate, gli scivolamenti e i balzi a parete. Si tratta di una combinazione perfetta di movimento SMART e manuale,  che permette di ottenere però la massima versatilità , allargando gli orizzonti e concentrandosi su altro. Ma per un difficile salto a parete, che potrebbe trasformare una capriola in un balzo decisamente più veloce, forse si potrebbe scegliere un salto manuale per stabilire meglio la tempistica, senza evitare di utilizzare SMART quando si inchioda il salto.
Le premesse, dunque, per uno sparatutto originale e versatile ci sono tutto. Il gioco sarà  disponibile su Pc, PS3 e Xbox 350 dal 13 maggio.  A presto la nostra recensione sulle pagine di PC Professionale.

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