Il Santuario del Legame del Fuoco
Il combattimento è serrato ma non impossibile. Sembra quasi che l’avversario mi voglia ricordare quant’è difficile sopravvivere da queste parti, picchiando sodo, arrivando quasi sul punto di sconfiggermi ma senza chiudere tutti gli spazi. Salta e ripiomba al suolo quando gli combatto vicino, fende l’aria con colpi larghi e potenti, ma tra un gesto e l’altro già si profila la sua sconfitta. All’improvviso il petto del cavaliere esplode, e dalle viscere emergono le gigantesche propaggini dell’Oscurità , con occhi rossi e fauci informi che si allungano tentando di ghermirmi. Lo scontro si trasforma in un girotondo di attesa per i colpi decisivi, precise stoccate di lancia a piena energia, fino a che la nera bestia finisce di dimenarsi, finalmente sconfitta. Un breve cammino e nemici ben più deboli mi conducono ancora più in alto, sulla cima della collina, all’ingresso del Santuario del Legame del Fuoco. Mi sembra di riconoscere la sacerdotessa bendata al centro della cripta, Custode del Fuoco, capace di incanalare l’energia delle creature uccise per migliorare le mie capacità di guerriero. Davanti a lei c’è l’incavo del focolare, pronto a ricevere la lama che ho estratto dal cavaliere. Allungo la mano per sfiorare la fiamma, e il Santuario scompare.
Le Alte Mura di Lothric
Alzo la testa e mi ritrovo in un luogo diverso, all’interno di una piccola cappella, davanti a un falò più piccolo che accendo con lo stesso gesto meccanico di sempre. Da un’antica terrazza scorgo una vasta porzione delle Mura di Lothric, insieme alle immense architetture diroccate che, lo sento, dovrò esplorare fin nelle profondità e poi ancora fuori, negli assolati tratti all’aperto, prima di riuscire a emergere da questo incubo. Perché di incubo si tratta: enormi draghi giacciono carbonizzati su torri e bastioni, il passaggio sottostante è solcato da lente sentinelle dal cuore ormai spento, in mezzo a creature che piangono in ginocchio. Mi metto in posizione di attesa, le gambe larghe e ben salde al terreno, il gladio alzato sopra la testa e puntato in avanti, pronto a scattare verso il nemico con colpi misurati, o a deviare gli attacchi in arrivo con piccoli movimenti di lama. Ecco, però, il primo errore fatale: su una piccola torre incontro nuovamente una sentinella con balestra, mi concentro su di lei e dimentico alle mie spalle un gruppo di disperati, uno dei quali si trasforma in un mostro dell’oscurità e mi uccide con enorme violenza, complice la mia vista offuscata dalla caotica massa. Così risorgo ancora, con il presentimento di doverlo fare ancora e ancora, di dover andare alla continua ricerca delle Anime perdute, qualche volta sapendo che le perderò definitivamente e tuttavia combattere, instancabile, cercando di non smarrire mai la strada. Emergo in uno spazio più grande con piazze e scalinate, Cavalieri Rossi e scagnozzi più deboli, due poderosi portoni alle estremità , dirigendomi in una corsa disperata verso la sommità sulla sinistra, ormai privo di risorse curative.
L’Insediamento dei Non Morti
Stavolta la battaglia è lunga e difficile, il suo esito si rivolge sempre contro di me nel momento centrale, quando la bestia in armatura muta di potenza e velocità e mi investe con il gelido corpo, togliendomi l’energia per colpire o anche solo per alzare lo scudo. Più volte vengo sconfitto e più volte risorgo, accumulo Anime nella lunga traversata e chiedo al Custode di migliorare la mia Forza, Destrezza e Resistenza. E ho ancora due ottime possibilità da sfruttare: consumo le Braci rinvenute nel cammino e la mia pelle si ricopre di una patina nera, più lucente della cenere, mentre venature rossastre si insinuano nel mio corpo e maggiore vitalità sembra pervaderlo; decido, allo stesso tempo, di consumare il dono ricevuto nell’atto di diventare Araldo, una gemma scelta tra anelli e oggetti magici, per donare alla spada il potere del fuoco. Tornato alla fine delle Alte Mura, inizio a inseguire il cavaliere per rimanere costantemente sotto il suo ventre, anche dopo la trasformazione, lo ferisco con pazienza e riesco finalmente ad averne ragione, in un rimbombante gemito di dolore. Entro ed esco dalle buie strutture, abbatto dinoccolate aberrazioni sul pavimento, sfortunate creature in gabbia e corpulente streghe, che supportano gli alleati con sciami di insetti corrosivi o, arrivate vicino al nemico, lo abbracciano con il fuoco del loro ventre. Nella mia testa vedo l’incubo di un altro cavaliere. Ma le mie imprese sono finite, oggi. Ho appena il tempo di scovare un nuovo Focolare, tornare al Santuario e riprendere il cammino, bruscamente interrotto da una pioggia di gigantesche lance. Dall’altra parte del passaggio un gigante continua a martoriare il fianco di questa valle, dove nulla sembra riuscire a passare. Ma così non è. Ci sarà il tempo per tornare a salutarlo e, magari, metterlo a riposare per sempre. Torno nella cenere e dalla cenere riemergerò, tante e tante volte.
Commento
Quel che avete appena letto (o che leggerete, fate voi) è il racconto delle prime ore di Dark Souls III, giocate ad Amburgo in un evento stampa ben rappresentativo dell’importanza assunta dalla saga. Come spieghiamo nei box, il terzo capitolo riceve l’eredità degli ARPG di Miyazaki integrandone gli elementi, con tanti dettagli che conducono al capostipite della saga ma anche, e forse ancor di più, a una sorta di summa di Demon’s Souls e del ben più recente Bloodborne. Il level design è forse l’ambito su cui possiamo trattenere l’entusiasmo, in attesa di poter andare oltre le sei ore della prova, mentre il sistema di combattimento, l’atmosfera, la varietà dei nemici e il senso di sfida permanente sembrano già appartenere ai migliori momenti della saga. Lodiamo il sole, in attesa del 12 aprile.
+ Carisma inarrivabile
+ Al solito, difficilissimo ma a suo modo leale
+ Grande varietà di situazioni e nemici
– I livelli sembrano meno interconnessi rispetto a Dark Souls