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Esports, giocare da professionisti

Analisi di un fenomeno che coinvolge milioni di appassionati e mette in gioco milioni di euro.

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In casa con gli amici, in sala giochi dopo la scuola o da soli chiusi in cameretta. Di solito era un titolo calcistico, ma non necessariamente. Quante volte una semplice partita tra amici a Sensible Soccer o a Fifa si trasformava in un vero e proprio campionato? Con tanto di telecronache ad alta voce, esultanze reali in giro per la casa, premiazione finale (brandendo un vaso o una bottiglia d’acqua arrampicati su una sedia per imitare Cafù che alza la Coppa del Mondo nel 2002) e ovviamente i commenti del dopo gara? Quella che per moltissimi non millenials è stata una bella e intrigante fantasia durata molti anni, si sta trasformando in realtà e per alcuni anche in un lavoro.

Giocare ai videogiochi oggi può essere una professione vera e propria, addirittura uno sport inserito nello showbiz più di quanto non lo sia il calcio in Italia. Si chiamano eSports e noi di PC Professionale abbiamo provato a calarci dentro questo mondo per raccontarvelo dall’interno. In questa inchiesta cerchiamo di affrontare due aspetti molto diversi di questo universo in fortissima espansione: da un lato il fenomeno degli eSports, dall’altro gli strumenti del mestiere ai quali si affidano i giocatori professionisti e che sono un po’ come l’attrezzatura personale che si porta in palestra per gli allenamenti settimanali e poi in gara.

Cominciamo dal fenomeno degli eSports: la situazione è molto fluida e, a dispetto dei titoli che sono stati lanciati nelle scorse settimane, è necessario premettere subito che siamo ancora parecchio distanti anche soltanto dall’iniziare a scavare le fondamenta di un nuovo sistema o di un movimento. È sicuramente più corretto parlare di timidi passi che si iniziano a muovere verso un futuro che non potrà fare a meno di considerare gli eSports delle vere e proprie discipline. 

È iniziato tutto alla fine dello scorso ottobre, quando sul sito del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) è comparso un comunicato a chiusura di un summit olimpico: “Non c’è ancora nessuna ufficialità ma il summit“ – si scriveva sul sito del Comitato – “è servito per discutere del rapido sviluppo dei cosiddetti eSports. Un mondo in costante crescita che potrebbe essere paragonato in tutto e per tutto al mondo sportivo considerando che i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità paragonabile a quella degli atleti degli sport tradizionali.

Queste e altre poche righe sono state sufficienti ad accendere i riflettori su un fenomeno a molti sconosciuto, quantomeno per le sue dimensioni in termini di pubblico e soprattutto per la portata economica.

Tra console e valori olimpici

Sono state queste le parole del CIO che poi ha anche aggiunto che “per essere riconosciuti come sport a tutti gli effetti, gli eSports devono evitare di violare i valori olimpici”. Parole che significano che non potrà mai esserci una disciplina olimpica di sparatutto o di strategia di guerra, solo per fare un esempio. Inoltre, si continuava in quella nota che probabilmente cambierà il modo di interpretare il professionismo nel mondo del gaming, “un altro elemento necessario per il riconoscimento deve essere l’esistenza di un’organizzazione che sia in grado di garantire il rispetto delle norme e delle regole del Movimento Olimpico“ (dalle normative antidoping, passando per le scommesse o la manipolazione degli atleti per perseguire finalità non sportive e così via).

Queste organizzazioni ad oggi ancora non ci sono e anzi scopriremo che il panorama – italiano e non – è decisamente ingarbugliato. Il CIO in conclusione si è dimostrato aperto a un “dialogo con l’industria del gaming e con i giocatori per approfondire la conoscenza del settore” e per coltivare i rapporti con i componenti del Movimento Olimpico. Tuttavia tra questa apertura storica e il pensare che a Tokyo 2020 vedremo sfidarsi per un oro degli atleti a colpi di mouse e console c’è ancora tanta, tantissima strada da percorrere.

Esports: poco sport e tante armi

Contrariamente a quanto si possa pensare e a quello che può essere l’immaginario collettivo di coloro che non sono addentro a questo mondo, gli eSports non prevedono giochi di sport o comunque questi non rappresentano la maggioranza o una parte significativa. I giochi più gettonati sono quelli che si basano su strategie di guerra e combattimenti e tornando alle regole del Movimento Olimpico da tenere a mente di cui accennavamo non si tratta di approcci così decoubertiani.

Ad oggi – per quanto possa sembrare un controsenso – non rappresentano una disciplina capace di rientrare nella definizione di eSports neanche tutti quei giochi che prevedono il movimento del proprio corpo per compiere delle azioni all’interno di un gioco, si pensi per esempio a tutto quello che potrebbe rappresentare nel mondo degli eSports l’utilizzo di tecnologie simili alla Wii o alla Xbox Kinetic. I motivi di questo controsenso sono dettati dal successo dei giochi e dalla necessità delle software house di dover creare momenti di incontro, confronto e scontro intorno a titoli che funzionano sul mercato.

Se è un titolo di guerra a sbaragliare il mercato allora sarà quello il gioco su cui si confronteranno (almeno finché il CIO non avrà voce in capitolo) gli atleti professionisti. Per concludere non esistono categorie e non esistono discipline; semplicemente più un titolo è giocato (e acquistato) e seguito dal popolo dei videogiocatori e più è probabile che intorno ad esso nascano dei tornei organizzati. (… continuate a leggere sul numero 325 di PC Professionale)

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