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Editoriale | Magazine

Opportunità  e rischi della realtà  virtuale

Giorgio Panzeri | 6 Aprile 2016

Editoriale

Su questo numero di PC Professionale vi proponiamo il servizio sulle novità  presentate al Mobile World Congress di Barcellona. Si […]

Su questo numero di PC Professionale vi proponiamo il servizio sulle novità  presentate al Mobile World Congress di Barcellona. Si tratta di prodotti che a breve arriveranno sugli scaffali nel nostro paese. Tra le tante tecnologie ce ne è una che mi ha colpito in particolare e di cui si parla da tempo ma che solo quest’anno propone prodotti concreti e fruibili da tutti (o quasi, visto che i prezzi di ingresso non sono alla portata di molte tasche). Sto parlando della realtà  virtuale. Attenzione, non si tratta dei classici visori che contengono lo smartphone, come quelli di Samsung (specifico per i telefoni di fascia alta dell’azienda coreana) o Google (di bassissimo costo ma in semplice cartone). Qui trovate anche un mio post (con il video)  nel quale analizzo un prodotto cinese di questo tipo che con meno di 40 euro consente di “provare” la realtà  virtuale con uno smartphone di qualsiasi marca (meglio con schermo Hd o Full HD).

Questi prodotti forniscono un’idea parziale della realtà  virtuale soprattutto perché utilizzano solo i sensori dello smartphone. Vanno bene per vedere filmati o contenuti creati ad hoc, meno per giocare. Al MWC sono stati invece presentati due oggetti dedicati alla realtà  virtuale evoluta: l’Oculus Rift e l’HTC Vive. Sono oggetti perfetti per i giocatori o per chi vuole immergersi nella realtà  virtuale con sensori sia nel visore, sia per i movimenti delle mani, sia per i movimenti del corpo (solo nel caso dell’HTC Vive). Si collegano al Pc e hanno bisogno di così tanta potenza elaborativa e grafica da richiedere un computer di ultima generazione. L’Oculus Rift è in vendita dal 28 marzo a 700 euro e sono già  disponibili 30 giochi (da acquistare a parte con prezzi da 5 a 50 euro) appartenenti ai più differenti generi ideati appositamente per questo prodotto. L’HTC Vive arriverà  più tardi ma costerà  poco meno di 900 euro, in Europa. Il settore è così appetibile per i produttori che subito dopo il MWC anche AMD ha presentato un visore (il Sulon Q) che non richiede all’interno uno smartphone e che non deve esser connesso al Pc, mentre Sony ha lanciato il PlayStation VR, un sistema di realtà  virtuale che si connette alla PlayStaton con una line-up di un centinaio di giochi che, al debutto, saranno compatibili con il prodotto.

Un trend interessante che però pone alcune domande. Se già  chi gioca si estranea dal mondo reale, l’utilizzo della realtà  virtuale, soprattutto quella offerta da prodotti evoluti che permettono un’immersione totale nel gioco, non sarà  ancora più estraniante? A lungo andare non farà  perdere il senso della realtà  a chi gioca, confondendolo su ciò che è reale e su ciò che è immaginario? Siamo forse di fronte a un nuovo Second Life, nel quale la realtà  soggettiva diventa più importate di quella oggettiva che ci circonda? Il rischio, oltre alla perdita del senso di realtà , è quello di perdere gli amici reali per circondarsi di quelli virtuali e di quelli che giocano con noi ma che non hanno nulla di fisico.

Personalmente piuttosto che la realtà  virtuale preferisco la realtà  aumentata (Google Glass o HoloLens Microsoft), che mi permettono di avere in tempo reale più informazioni sul mondo reale nel quale vivo.

Voi cose ne pensate?