I settori dei componenti informatici legati all’universo del gaming sono in continua espansione, forti non solo dell’entusiasmo dei videogiocatori, ma anche dell’evoluzione tecnologica e della forte specializzazione che i produttori hanno scelto per dare vita a linee di prodotti dedicate a chi fa del gaming un momento di svago o una professione vera e propria. È di poche settimane fa, infatti, la decisione del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) di annoverare gli esport tra le attività sportive propriamente dette.

I monitor sono uno dei componenti fondamentali all’interno di una postazione di gioco in quanto sono la finestra sul mondo virtuale all’interno del quale il giocatore si immerge e la fonte primaria delle informazioni in base alle quali il giocatore reagisce. Per questi motivi si stanno diffondendo sempre di più pannelli ultra panoramici curvi con lo scopo di offrire un campo visivo simile a quello reale; la tecnologia si spinge però ben oltre il pannello con soluzioni per ridurre al minimo gli artefatti visivi e per calibrare le prestazioni del monitor in funzione del tipo di gioco.

Un buon monitor da gioco dovrebbe offrire all’utente preset specifici per gli Fps (first person shooter) e per gli Rts (realtime strategy) in primis. Gli Fps sono i giochi che beneficiano più degli altri dall’impiego di un monitor di ultima generazione grazie alla presenza di funzioni in grado di rendere perfettamente visibili – almeno all’occhio esperto di un giocatore – i nemici nascosti nell’ombra e di evidenziare un mirino virtuale al centro dello schermo per sparare a colpo sicuro. Anche le dimensioni contano, perché le diagonali molto ampie associate al formato ultra panoramico con rapporto 21:9 e alla curvatura permettono di coinvolgere la visione laterale del giocatore e di garantire maggiore realismo. La resa visiva e l’illusione di essere dentro la scena sono caratteristiche fondamentali in questo campo, poiché i giochi moderni hanno raggiunto livelli di fotorealismo impensabili solo qualche anno fa e quindi è importante che le scene siano visualizzate in maniera nitida, verosimile e con colori accattivanti.

Il mercato offre moltissimi monitor dedicati al gaming e la scelta è diventata così ampia che è diventato difficile individuare il modello giusto per le proprie esigenze: le caratteristiche tecniche da prendere in considerazione sono tante e combinate in modo diverso danno vita a una gamma di prodotti in grado di mettere in imbarazzo anche una persona esperta. Per rendere l’idea è come cercare di scegliere una scarpa per praticare sport in un negozio specializzato in grado di proporvi almeno cento modelli diversi, per colori, caratteristiche della suola, della tomaia e così via. Per poter scegliere in modo ponderato è quindi necessario avere le idee chiare sulle caratteristiche che più delle altre definisco le prestazioni di un monitor dedicato al gaming.

Le caratteristiche principali che distinguono un monitor per giocare da uno generico sono la frequenza di refresh, la velocità dei cristalli liquidi, l’input lag, il rapporto d’aspetto, la curvatura e i preset cromatici dedicati.
Il refresh, ovvero quante volte al secondo l’apparecchio è in grado di visualizzare una o più immagini, deve essere elevato per garantire fluidità anche nelle scene più frenetiche. Oggi si parte da 100 Hz (un display generico si ferma a 60 Hz), ma gli schermi più veloci raggiungono i 240 Hz.
La velocità dei cristalli liquidi è per convenzione indicata come il tempo espresso in millisecondi per passare da un livello di grigio all’altro e nel caso dei monitor da gioco è di 1 ms o poco più. Minore è questo numero più nitide sono le immagini in movimento. Le prestazioni migliori si ottengono di solito con l’attivazione dell’overdrive, una sovratensione applicata agli elettrodi delle celle dei pixel per accelerare l’orientamento dei cristalli liquidi, ma se l’overdrive è troppo forte appaiono scie bianche, in genere molto più visibili e fastidiose di quelle normali.
L’input lag è la bestia nera dei giocatori più esigenti: si tratta del ritardo tra il comando impartito con la periferica di controllo e l’azione corrispondente nel gioco, un ritardo fastidioso già quanto è limitato e che quando è sensibile rende difficile prendere la mira e rovina completamente l’illusione di essere dentro il gioco. Per ridurre il più possibile il lag, i display offrono modalità ottimizzate, che contengono i ritardi causati dall’elaborazione del flusso video da parte dell’elettronica interna.

monitor ultra panoramici
Uno schermo ultra panoramico copre meglio il nostro campo visivo, molto più esteso in orizzontale che in verticale, e contribuisce ad accentuare l’immersione nelle scene e nell’azione di gioco.

Il rapporto d’aspetto è la proporzione tra la larghezza dello schermo e la sua altezza. I primi display erano 4:3, poi con l’alta definizione il formato si è allargato a 16:9 (panoramico); oggi i monitor più specializzati per il gioco sono 21:9 (ultra panoramico), quindi molto allargati rispetto all’altezza. Uno schermo 21:9 copre meglio il nostro campo visivo, molto più esteso in orizzontale che in verticale, e quindi contribuisce in maniera importante a creare l’illusione di immergersi nella scena.
L’evoluzione più recente è la curvatura dello schermo, che effettivamente avvolge in piccola misura il giocatore, aumentando così il senso di immersione e migliorando al contempo la resa cromatica ai bordi.

I preset cromatici dedicati ai giochi alterano la luminosità, il contrasto e la saturazione per rendere più visibili gli elementi fondamentali del gioco, come i dettagli nelle zone buie o in quelle molto chiare, i segnali di pericolo, le scritte dei messaggi. Sono preset da non impiegare nell’uso normale, dato che le alterazioni cromatiche conferiscono tonalità e luminosità anomale al desktop, alle classiche applicazioni di produttività e soprattutto a quelle per l’editing fotografico e video. A queste caratteristiche peculiari del settore ludico possiamo aggiungere la dimensione e la risoluzione, a cui sono attente anche le persone che non hanno un interesse specifico nei videogiochi. La tendenza che esiste da sempre è quella di cercare monitor più grandi e più risoluti, con ovvi vantaggi: un display grande mostra meglio i dettagli più fini, permette di allargare l’inquadratura della scena del gioco, occupa una porzione maggiore del nostro campo visivo accrescendo la sensazione di essere dentro l’ambiente creato dal computer.

Però, se è vero che maggiore è la risoluzione meglio si vede, bisogna anche considerare che serve più potenza di calcolo, altrimenti il gioco procede molto a scatti. In questo caso si può selezionare direttamente nel gioco una risoluzione inferiore a quella nativa del display, per avere immagini più fluide ma meno definite; la risoluzione nativa sarà sfruttata con altri applicativi. Naturalmente si può scegliere un monitor che a parità di diagonale abbia un numero di pixel inferiore, per esempio passare da 3.440 x 1.440 a 2.560 x 1.080 punti mantenendo la dimensione di 34 pollici.

Monitor curvi e angolo di visione

I monitor ultra panoramici curvi aumentano l’illusione di essere dentro la scena del gioco perché effettivamente circondano l’utente (sia pure in piccola misura), effetto che non è possibile ottenere con un display delle stesse dimensioni ma piatto. Grazie all’effetto della prospettiva, uno schermo curvo appare più grande di uno piano con medesima diagonale nominale. Se prendiamo il caso di un monitor grande 34 pollici e rapporto d’aspetto di 21:9, osservato da una distanza di 60 centimetri, l’aumento di dimensione apparente – come diagonale – è di 2,2” con un raggio di curvatura di 3.800 millimetri, di 3,4 pollici con 2000R, di 3,7” con 1800R. L’aumento dell’angolo di visione è invece molto piccolo: si parte con 67° con lo schermo piatto e si sale progressivamente a 68,92°, 70,7°, 71,12° con il ridursi del raggio di curvatura.

monitor ultra panoramici
I monitor ultra panoramici curvi aumentano l’illusione di essere dentro la scena di gioco.

Più interessante è il discorso sull’angolo rispetto alla verticale dello schermo con cui si osservano le parti ai bordi destro e sinistro. Questo angolo aumenta con l’allargarsi del monitor e diventa un fattore importante con i display ultra panoramici. Uno dei punti deboli dei pannelli Lcd (anche dei migliori Ips e Va), infatti, è la variazione delle tinte con l’aumentare dell’angolo da cui si osservano. La resa ottimale è con l’osservatore perpendicolare allo schermo (angolo pari a 0°), quella peggiore con l’utente posizionato di taglio (circa 89°). Man mano che aumenta la curvatura, si ha una benefica riduzione di tale angolo, in altre parole migliora la resa dei colori. Sempre prendendo in considerazione l’esempio dello schermo grande 34 pollici, osservato da 60 centimetri di distanza, con un pannello piatto l’angolo misurato ai lati è pari a 33,48°. Questo valore si riduce con la diminuzione del raggio di curvatura, diventa infatti di 28,51°, 23,73°, 22,74°. Ci si avvicina quindi al valore ideale di 0°, a cui si ha la massima fedeltà cromatica.

Tipologie dei pannelli

Per quanto riguarda la tecnologia dei pannelli a cristalli liquidi, se fino a qualche anno fa la scelta per un giocatore era limitata agli schermi Tn (twisted nematic) per la loro velocità, oggi si possono considerare anche gli Lcd Va (vertical aligment) e Ips (in-plane switching), che hanno compiuto grandi passi in avanti in fatto di velocità, mantenendo al contempo una fedeltà cromatica inarrivabile per i Tn. Non è un caso infatti che i produttori di monitor per i gamer siano passati quasi del tutto a queste ultime tecnologie a scapito della prima. I Tn sono sì molto veloci, ma la luminosità e la resa cromatica cambiano in modo sensibile variando l’altezza del punto di osservazione, un handicap che oggi pesa molto con i giochi sempre più fotorealistici. I pannelli Va vantano un ottimo contrasto (circa 3.000:1) e bei colori, ma i neri bluastri e un sia pur leggero schiarimento delle tinte quando si guardano da posizioni angolate sono difetti da valutare con attenzione. Gli Lcd Ips si stanno diffondendo a macchia d’olio, grazie all’ottima resa cromatica, stabile anche ad elevati angoli di visione, e alle basse luci prive di dominanti. Però il contrasto (circa 1.000:1) continua a rimanere inferiore a quello dei Va.

Monitor ultra panoramici
Le tecnologie impiegate per la produzione dei pannelli Lcd sono diverse e ognuna di esse presenta caratteristiche peculiari per quanto riguarda la velocità di aggiornamento e la resa cromatica.

I monitor flicker free

Il termine flicker (sfarfallio in inglese) era di uso comune quando i tubi catodici erano l’unico dispositivo per visualizzare le immagini elettroniche. I fosfori eccitati dal pennello elettronico, infatti, emettevano luce per un tempo brevissimo, inferiore a quello necessario per la generazione del fotogramma successivo. Quindi le scene visibili sullo schermo di un Crt erano costituite da immagini che scurivano sensibilmente prima dell’arrivo del frame seguente. Questo avveniva ciclicamente, 50 volte al secondo con i televisori Pal, 60 volte ogni secondo con le Tv Ntsc. Lo spettatore percepiva queste oscillazioni di luminosità come uno sfarfallio delle immagini, più marcato se la stanza non era oscurata. Per risolvere questo problema vennero prodotti Crt che lavoravano con refresh raddoppiato, 100 Hz per il Pal e 120 Hz per l’Ntsc. L’introduzione dei display Lcd, i cui cristalli liquidi mantengono costante il livello di trasparenza fino al passaggio al nuovo fotogramma, ha eliminato in maniera definitiva il problema del flicker, ma l’arrivo delle unità di retroilluminazione a led, che hanno sostituito quelle basate su lampade fluorescenti, lo ha fatto riapparire. Il ritorno dello sfarfallio è dovuto al fatto che il metodo più diffuso per variare l’emissione luminosa dei led è la modulazione di larghezza di impulso (Pwm, pulse width modulation). Questo consiste nell’accendere e spegnere velocemente i led, variando il tempo di accensione in funzione del livello di luminosità desiderato: maggiore è il tempo di accensione per ogni ciclo, maggiore è la luce emessa. Con questo sistema, l’unica situazione in cui non si ha sfarfallio è quando i led sono accesi continuamente, ovvero quando il monitor è regolato alla massima luminosità. Basta quindi scegliere un valore di luminosità che sia inferiore al 100% per far apparire il flicker.
A onor del vero bisogna dire che questo tipo di sfarfallio non è molto visibile, ma può indurre affaticamento della vista e mal di testa dopo molte ore passate a fissare il display, come è il caso di una persona che trascorre la sua giornata lavorativa davanti al computer o che gioca per lungo tempo. L’eliminazione di questo tipo di sfarfallio si ottiene impiegando unità di retroilluminazione costituite da led alimentati in corrente continua, che variano la luce emessa in funzione della tensione applicata, così da produrre un flusso luminoso costante nel tempo, privo di rapide oscillazioni. I monitor più recenti marchiati flicker-free (o una dicitura equivalente) adottano questo sistema di illuminazione e mostrano immagini assolutamente stabili, meno affaticanti per chi trascorre molte ore davanti allo schermo.

V-sync e tearing

Ma anche il display migliore nulla può quando le immagini appaiono tagliate in orizzontale, un difetto che è diventato via via più evidente e fastidioso con il crescere della potenza di calcolo delle Gpu. Questo fenomeno, chiamato tearing in inglese, si verifica quando la scheda video produce più fotogrammi di quanti il monitor sia in grado di visualizzare, ovvero quando il display riceve un nuovo frame mentre sta ancora visualizzando il precedente. Si crea quindi una sovrapposizione, con lo schermo diviso orizzontalmente in due o più parti, ciascuna relativa a fotogrammi diversi, che mostrano gli oggetti in posizioni differenti nelle scene in movimento.

Monitor ultra panoramici
Quando la scheda video produce più fotogrammi di quelli che il monitor riesce a visualizzare, le immagini appaiono tagliate in orizzontale. Il fenomeno è chiamato tearing in inglese.

Per risolvere il problema è stata introdotta la funzione V-Sync, che blocca al refresh del display la cadenza di generazione dei fotogrammi da parte della scheda video. Quindi se lo schermo lavora a 60 Hz la Gpu produce al massimo 60 fotogrammi al secondo. Questo sistema elimina il tearing ma introduce lo stuttering, ovvero la visualizzazione a scatti delle immagini in movimento quando il frame rate scende sotto la frequenza di lavoro del monitor. Inoltre è causa di un peggioramento dell’input lag, perché la scheda grafica deve aspettare il display oppure deve scartare tutti i fotogrammi generati in attesa che il monitor sia pronto a ricevere il frame successivo. L’eliminazione contemporanea del tearing e dello stuttering è possibile con una sincronizzazione adattativa – denominata adaptive sync – tra la scheda grafica e il monitor, in modo che siano sempre allineati nel generare e nel mostrare i fotogrammi, a prescindere dalla cadenza con cui le immagini sono prodotte.

I benefici dell’adaptive sync sono più evidenti agli estremi dell’intervallo di lavoro dei display compatibili, capaci di funzionare con frequenze di refresh diverse, per esempio da 30 a 100 Hz. In prossimità del refresh massimo non si verifica più il tearing, i fotogrammi sono sempre integri in quanto la scheda video viene pilotata in modo da non superare questa cadenza. Se invece il frame rate è molto basso, entrano in azione algoritmi che duplicano o triplicano i frame generati, così da garantire una visualizzazione il più fluida possibile. Attualmente l’adaptive sync è stato implementato sia da AMD sia da Nvidia, ma con tecnologie mutuamente incompatibili, ciascuna con pregi e difetti. Qui di seguito le esaminiamo in dettaglio.

Nvidia G-Sync

Nvidia è stata la prima a sviluppare una soluzione ai problemi di visualizzazione delle immagini dei giochi a computer, la tecnologia G-Sync presentata verso la fine del 2013.
G-Sync è basata su un modulo hardware che deve essere dentro il display e che dialoga con la scheda grafica, ovviamente di Nvidia e dotata di un processore della serie Kepler o versioni successive. Il sistema fa sì che il refresh del monitor cambi in modo dinamico in funzione del ritmo di produzione dei frame da parte della scheda grafica, così da eliminare il tearing e ridurre i saltellamenti e il lag.

monitor ultra panoramici
Il modulo G-Sync che permette di attivare la tecnologia Nvidia deve essere presente all’interno del monitor e richiede l’utilizzo di una scheda grafica GeForce di Nvidia.

La piccola scheda e il relativo processore da inserire nel monitor sono prodotti da Nvidia. Il chip è un Fpga (field programmable gate array) Altera Arria V GX, mentre la memoria Dram è composta da tre moduli Ddr3 per un totale di 768 Mbyte. Il processore non si occupa solo della sincronizzazione tra scheda grafica e display, ma esegue le operazioni tipiche di uno scaler e integra un’interfaccia Lvds (low voltage differential signaling) per l’invio dei dati al pannello Lcd, così da gestirlo in maniera diretta. La scheda di Nvidia sostituisce quindi gran parte dell’elettronica presente in un monitor tradizionale e la sua installazione è relativamente semplice, dato che il produttore del display deve solo curare l’implementazione dell’alimentazione e della sezione di input. Per garantire risultati visivi adeguati, Nvidia ha elaborato una serie di requisiti molto severi, che gli schermi Lcd devono rispettare per poter essere dichiarati compatibili con G-Sync. L’azienda americana lavora a stretto contatto con i produttori dei pannelli e dei monitor affinché la gestione dei cristalli liquidi da parte del suo processore sia sempre corretta con i numerosi tipi di pannelli Lcd disponibili. Questo lavoro ha un costo che si somma a quello della scheda G-Sync, con il risultato che un display G-Sync costa circa 150 – 200 euro in più di un monitor equivalente senza questa tecnologia Nvidia.

Un altro aspetto negativo di G-Sync è il limite sulle porte video, attualmente fissato a una Displayport (l’unica abilitata al funzionamento della tecnologia di Nvidia) e a una Hdmi. L’intervallo di lavoro di G-Sync è tra 30 Hz e il refresh massimo del display, oggi di solito pari a 144 Hz. Se gli fps generati dalla scheda grafica sono sotto i 30 fps (o comunque sotto il livello minimo di lavoro del display), G-Sync sfrutta la tecnica Lfc (low framerate compensation), implementata direttamente nei monitor e che duplica o quadruplica i frame disponibili, in modo da mantenere il refresh sopra i 30 fps (o entro il range di lavoro dello schermo Lcd). Se per esempio la scheda grafica produce le immagini a 18 fps, Lfc li raddoppia per avere una cadenza di 36 fps, superiore al minimo di 30 fotogrammi al secondo. La presenta dell’algoritmo Lfc è obbligatoria nei monitor con G-Sync. Se invece la scheda grafica si avvicina alla cadenza massima del monitor, G-Sync passa in automatico alla modalità V-Sync, vincolando quindi la produzione dei frame a un ritmo compatibile con il refresh massimo del display.

Il sistema di Nvidia implementa anche l’algoritmo frequency dependent variable overdrive, che modifica in maniera dinamica l’overdrive dei cristalli liquidi in funzione del refresh reale, per evitare scie (blur) in corrispondenza di oggetti in rapido movimento. Sempre per ridurre il blur, Nvidia ha anche sviluppato Ulmb (ultra low motion blur), disponibile nei monitor G-Sync di maggior pregio. Purtroppo, però, Ulmb è incompatibile con G-Sync, quindi il giocatore deve scegliere tra scene con un po’ di blur ma non spezzate orizzontalmente oppure immagini molto nitide ma saltuariamente tagliate.
Il diffondersi dell’Hdr anche nel mondo dei computer e l’arrivo di FreeSync 2 di AMD hanno spinto Nvidia a studiare un’evoluzione di G-Sync, giustamente chiamata G-Sync Hdr. Le specifiche definitive non sono ancora pubbliche e quelle trapelate si riferiscono alle caratteristiche che dovranno avere i display per essere certificati G-Sync Hdr. Per ora si sa che lo standard scelto per l’Hdr è l’Hdr-10, la luminanza di picco dovrà essere di almeno 1.000 cd/m2, la retroilluminazione dovrà avere 384 o più zone pilotabili individualmente, la generazione dei colori primari dovrà essere basata sull’uso di quantum dot (Qdef, quantum dot enhancement film). Ancora, le porte di input dovranno essere Displayport 1.4 e Hdmi 2.0, inoltre la latenza sarà ulteriormente ridotta rispetto agli standard attuali.

AMD FreeSync

La versione di AMD per la sincronizzazione adattativa si chiama FreeSync ed è arrivata nel 2015 sull’onda del successo di G-Sync. A differenza della soluzione Nvidia, quella di AMD è gratuita e non richiede hardware proprietario, ma è gestita dal driver della scheda grafica (che deve usare una Gpu AMD) e dal firmware del display. In effetti FreeSync si appoggia alle specifiche promulgate da Vesa, l’associazione internazionale che promuove e decreta gli standard per il mercato dei monitor e che nel 2015 ha pubblicato i protocolli open source adaptive sync, integrati nello standard Displayport 1.2a e successivamente portati anche nelle specifiche dello standard Hdmi 2.0.

L’elettronica del monitor, quindi, non deve avere nulla di particolare e il costruttore può continuare a usare il proprio scaler e inserire gli ingressi che reputa necessari; non solo una Displayport e una Hdmi, ma anche porte Dvi. Uniformandosi alle indicazioni Vesa, AMD ha rilasciato in un secondo momento le specifiche per usare FreeSync anche via Hdmi, non più solo tramite Displayport. La soluzione di AMD opera in un range di 9 – 240 Hz ma non è in grado di coprirlo tutto contemporaneamente: a seconda delle implementazioni, soltanto una parte di questo intervallo è effettivamente utilizzabile. Soprattutto nei monitor più economici, ad esempio, il range potrebbe essere limitato a 48 – 75 Hz.
Poiché il sistema di AMD è gratuito sono stati immessi sul mercato molti schermi Lcd con un costo di poco superiore alle versioni senza FreeSync, ma non sempre costruiti a regola d’arte, complice il fatto che non esiste un controllo nell’implementazione di questa tecnologia. I modelli più economici hanno un intervallo di refresh ristretto e spesso non supportano l’Lfc, quindi non riescono ad attivare il FreeSync se il frame rate scende sotto il limite minimo dell’apparecchio. Il giocatore deve perciò fare molta attenzione al momento dell’acquisto di un display FreeSync e controllare che siano presenti tutte le funzionalità stabilite da AMD, funzionalità che in genere sono attive solo nei monitor più costosi. AMD fornisce nel suo sito Web un elenco dei display più diffusi e compatibili con FreeSync e con indicati il range di refresh e la presenza o meno di Lfc.

Per superare questi problemi e per adeguare la propria tecnologia all’avvento dell’Hdr, AMD ha pubblicato le specifiche del FreeSync 2, in anticipo su Nvidia. La nuova tecnologia abbandona il limite minimo di frame rate ma stabilisce un massimo per la latenza, inoltre raddoppia la dimensione dello spazio colore e, grazie alla comunicazione tra il monitor e la scheda grafica, l’adattatore può attivare in automatico il supporto per l’Hdr solo se il display è in grado di gestirlo.
Con una catena video Hdr non FreeSync 2, la scheda grafica genera il frame Hdr, effettua un primo tone mapping e invia il tutto all’elettronica del display; questo deve fare un ulteriore tone mapping per adeguare i colori e i livelli di luminosità ricevuti a quelli effettivamente visualizzabili a schermo. Tale sequenza di operazioni richiede tempo, che l’utente percepisce come un ritardo tra i comandi impartiti con la periferica di controllo e quello che vede sul monitor. Con FreeSync 2 il tone mapping è uno solo, eseguito dalla scheda grafica che lavora conoscendo le caratteristiche cromatiche del display e che produce quindi un’immagine già pronta da visualizzare. Questa semplificazione comporta una riduzione del lag.

Anche AMD, con FreeSync 2, prende in considerazione solo display effettivamente capaci di visualizzare le scene Hdr, quindi monitor che lavorano con 10 bit per colore primario, compatibili con Hdr-10 e con retroilluminazione quantum dot. AMD avvierà un programma di certificazione, che garantirà il rispetto delle specifiche per gli schermi marchiati FreeSync 2. Tra le specifiche è presente l’obbligo di implementare l’algoritmo Lfc, che a sua volta costringe il monitor ad avere un limite minimo di refresh pari al massimo al 40% del limite superiore. Per esempio, se il display può lavorare al massimo a 75 Hz, la sua frequenza minima dovrà essere 30 Hz o idealmente anche meno. Ciò garantirà che anche gli schermi FreeSync 2 economici avranno un buon intervallo di lavoro e una corretta visualizzazione anche quando il frame rate scende di molto. Un’altra buona notizia è che le attuali schede grafiche AMD sono già compatibili con FreeSync 2. Chi possiede una Gpu Polaris o Vega o alcuni modelli delle serie R9 200 e R9 300 dovrà fare solo un aggiornamento del driver.

CARATTERISTICHE
ProduttoreAOCAsusDellLGSamsungYashi
ModelloAG352UCGPG348QAW3418HW34UC79GC32HG70Pioneer 35 Wfhd
Prezzo in euro Iva inclusa8991292999785799779
Caratteristiche del pannello
TecnologiaTFT AmvaTFT Ah-IpsTFT IpsTFT IpsTFT VaTFT Va
Sorgente di illuminazioneled bianchiled bianchiled bianchiled bianchiled blu e Qdotled bianchi
Dimensione (pollici)3534343431.535
Rapporto d’aspetto21:921:921:921:916:921:9
Raggio di curvatura (mm)200038003800380018001800
Risoluzione nativa (pixel)3.440 x 1.4403.440 x 1.4402.560 x 1.0802.560 x 1.0802.560 x 1.4402.560 x 1.080
Pixel pitch (mm)0.2380.2330.310.3120.272n.d.
Tempo di risposta gtg (ms)454512
Colori visualizzabili dich. (milioni)16.71.070 (*)16.716.7107016.7
Intervallo freq. di scans. orizz. (kHz)73 - 15173 - 8866 - 16630 - 16430 - 225n.d.
Intervallo freq. di scans. vert. (Hz)24 - 10030 - 10030 - 144 (160)56 - 14424 - 144n.d. - 144
Luminanza (valore medio, cd/m 2 )300300300250350350
Rapporto di contrasto tipico2.000:11.000:11.000:1n.d.3.000:13.000:1
Rapporto di contrasto dinamicon.d.n.d.n.d.1.000.000:11.000.000:1n.d.
Angolo di visione orizz. / vert. (gradi)178 / 178178 / 178178 / 178178 / 178178 / 178178 / 178
Trattamento pannelloantiriflessoantiriflessoantiriflessoantiriflessoantiriflessoantiriflesso
Ingressi video
Ingresso video VgaNoNoNoNoNoNo
Ingresso DviNoNoNoNoNoNo
Ingresso Hdmi1 (1.4b)1 (1.4)1 (1.4)2 (2.0)2 (2.0)2
Ingresso Displayport1 (1.2)1 (1.2)1 (1.2)1 (1.2)1 (1.4)1
Ingresso mini DisplayportNoNoNoNoNoNo
Ingresso Usb Type-CNoNoNoNoNoNo
Altre Funzionalità
Hub UsbUsb 3.0Usb 3.0Usb 3.0Usb 3.0Usb 3.0No
Ingresso audioNoNoNoNoNo
Uscita audio cuffie
SpeakerNoNoNoNo
Compatibile con SoundbarNoNoNoNoNoNo
Altri accessori e funzionalitàFiltro luce blu, G-SyncFiltro luce blu, G-Sync, mirino, timer, fpsFiltro luce blu, G-Sync, FlickerfreeFreeSyncHdr, FreeSync 2, filtro luce blu, FlickerFreeFiltro luce blu
Caratteristiche fisiche
Dimensioni in cm (L x A x P)84,7 x 48,4/59,3 x 26,782,9 x 44,3/55,8 x 29,781,4 x 44,2/56,3 x 31,983,1 x 45 x 2872,4 x 47,4/62,2 x 38,185 x 50 x 24
Cornice laterali (mm)18 / 1812 / 128 / 812 / 1213 / 137 / 7
Cornici superiore / inferiore (mm)18 / 2912 / 208 / 2212 / 2013 / 137 / 14
Peso netto con base (kg)11,811,211,48,69,67,7
Attacco Vesa (mm)100 x 100100 x 100100 x 100100 x 100100 x 100100 x 100
Funzionalità PivotNoNoNoNo
Inclinazione (gradi sulla verticale)-5,5 / +28-5 / +20-5 / +25-5 / +20-5 / +15n.d.
Rotazione della baseNoNo
Regolazione in altezza (cm)1211.5131214.512
Alimentatore esternoNoNoNo
Cavi in dotazioneDisplayport, Hdmi, miniJackDisplayport, Hdmi, Usb 3.0Displayport, adatt. mini Displayport, Hdmi, Usb 3.0 Displayport, HdmiDisplayport, Hdmi, Usb 3.0Displayport
Caratteristiche energetiche
Consumo max dichiarato (W)100100954978n.d.
Consumo tipico (W)4439,5503145,541
Consumo in stand-by (W)0,50,50,30,50,30,5
Garanzia sul prodotto e sul pannello
Garanzia (anni)322222, pick up and return
Garanzia sul pannelloISO 9241-307 Classe 1n.d.Un pixel o sei subpixel nerin.d.n.d.ISO 13406-2
(*): 8 bit con Afrc
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Giornalista con background in Ingegneria Aerospaziale. Appassionato di tecnologia, fotografia e viaggi nelle terre fredde.