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Sony, addio alla PS Vita

Alfonso Maruccia | 5 Marzo 2019

Sony

Il colosso nipponico pone fine alla produzione della sua console portatile, un progetto “nato morto” in un mercato in continua […]

Il colosso nipponico pone fine alla produzione della sua console portatile, un progetto “nato morto” in un mercato in continua evoluzione. Il marchio PlayStation continua ad andare forte ma il futuro del gaming in mobilità è ignoto.

E’ arrivato il fine vita per PlayStation Vita, la console portatile di Sony che voleva bissare il successo della PSP ed è invece riuscita a perdere su tutta la linea: la concorrenza del brand (3)DS di Nintendo, e soprattutto gli smartphone sempre più popolari ed evoluti, hanno definitivamente affossato i sogni di gloria della corporation giapponese nel mercato del gaming portatile.

Sony ha ufficialmente terminato la produzione di nuove console PS Vita in questi giorni, mentre i due modelli ancora in vendita sono offerti con un prezzo scontato sul sito ufficiale del prodotto. Una volta esaurite le scorte, la console portatile di Sony entrerà ufficialmente nella storia e nel mercato dei prodotti vintage di seconda mano offerti a prezzi esorbitanti su eBay.

PS Vita

Il primo modello di PS Vita (PCH-1000) debuttò nei negozi giapponesi il 17 dicembre del 2011, mentre il lancio negli USA e in Europa avvenne nel mese di febbraio 2012; la console prometteva un livello di esperienza ludica descritto come una via di mezzo tra la PSP e la (all’epoca potentissima) PS3, ma l’intero business si è dovuto scontrare con una console meno potente e più economica di Nintendo (DS, e in seguito 3DS) da un lato, e la crescente popolarità delle app videoludiche per smartphone e gadget mobile basati su Android e iOS dall’altro.

Il progetto PS Vita nasceva in sostanza sotto i peggiori auspici, e il prezzo alto non ha certo aiutato ad accrescere la popolarità della console. Dopo quasi 7 anni, il bottino di mercato è decisamente magro con poco più di 17 milioni di unità vendute in tutto il mondo contro i 74 milioni di Nintendo 3DS e gli 80 milioni di PlayStation Portable (PSP) (fonte: VGChartz).

La fine commerciale di PS Vita chiude un capitolo fondamentale della storia di Sony e del business videoludico nel suo complesso, con il marchio PlayStation sempre in voga grazie alla PS4 e una rinnovata concorrenza di Nintendo grazie a Switch e al solito 3DS. L’arrivo della PlayStation 5 è dato oramai per scontato, mentre un’eventuale, nuova console portatile con marchio Sony è al momento possibile ma altamente improbabile.

PlayStation 5

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PlayStation 5, il problema degli scalper e la coda della PS4

Alfonso Maruccia | 22 Dicembre 2020

Gaming Mercato PlayStation Sony Walmart

I grandi rivenditori continuano ad affrontare la piaga degli scalper e i bot automatici per gli acquisti di massa di PlayStation 5, mentre Sony conferma: supporteremo la PS4 ancora a lungo.

La piaga degli scalper e dei bot automatici per gli acquisti di massa dei prodotti hi-tech ha raggiunto livelli di abuso senza precedenti, e in UK c’è chi pensa a dichiarare la pratica fuori legge. I truffatori alla ricerca di profitti facili hanno rovinato le feste agli appassionati di videogiochi facendo sparire la PlayStation 5 dal mercato, e ora arrivano i numeri di Walmart a confermare quanto nefasto e diffuso sia il fenomeno.

Come tutti gli altri rivenditori attivi (anche) online, Walmart era in prima fila il 25 novembre durante il lancio ufficiale della PS5 negli USA. In appena 30 minuti dall’avvio delle vendite, dice ora l’azienda, il sistema approntato per l’occasione ha dovuto bloccare più di 20 milioni di bot programmati per acquistare in automatico tutti gli esemplari della nuova console presenti in magazzino.

Walmart

Walmart ha in seguito effettuato ulteriori controlli per cancellare gli ordini piazzati dai bot degli scalper, garantendo come risultato che la “vasta maggioranza” delle console next-gen disponibili sia stata acquistata da clienti legittimi non interessati al profitto ma solo al prodotto in quanto tale.

Le azioni di Walmart hanno riguardato solo una fetta ridotta del pubblico statunitense, mentre la situazione generale è a dir poco sconfortante. PlayStation 5 e tutto l’hi-tech del momento continuano a essere irrintracciabili sul mercato a prezzi umani, mentre secondo Bloomberg il rapporto tra nuove console e giochi venduti in Giappone è di tre a uno. Il che equivale a centinaia di migliaia di PS5 acquistate con il solo scopo di finire all’asta su eBay a prezzi assurdi.

In attesa che il mercato si normalizzi, Sony ha confermato che intende gestire il passaggio generazionale verso PlayStation 5 in maniera diversa rispetto a quanto fatto con la PS3. L’attuale generazione della PlayStation 4 continuerà a essere supportata a lungo, dice la corporation, con nuovi giochi di alto profilo in uscita nei prossimi anni progettati per girare sia su PS4 che su PS5.

Cyberpunk 2077

Videogame

Cyberpunk 2077, rimozione dal PlayStation Store e altri guai

Alfonso Maruccia | 21 Dicembre 2020

Cyberpunk 2077 Gaming PlayStation Sony

I problemi del giovane Cyberpunk 2077 si fanno sempre più dolorosi, con la “censura” da parte di Sony e le accuse degli stessi sviluppatori. Dal punto di vista economico, l’RPG sci-fi di CD Projekt ha già avuto un successo stratosferico.

Cyberpunk 2077 è un gioco oggettivamente incompleto, e CD Projekt RED ha evidentemente preferito distribuire una “bozza” dell’RPG progettato in origine per le console di precedente generazione concentrandosi soprattutto sulla versione PC. Ora anche i gestori delle piattaforme dedicate prendono posizione, anche se i danni economici al business dello sviluppatore polacco dovrebbero essere minuscoli.

Dopo le lamentele sui bug, l’instabilità, la grafica mediocre e gli asset che compaiono e scompaiono in tempo reale rovinando completamente l’immersione nel mondo di gioco, CD Projekt aveva deciso di concedere il rimborso a tutti gli utenti di PS4 e Xbox One. La mossa non è andata particolarmente giù a Sony, che ha confermato sì i rimborsi ma ha deciso di rimuovere Cyberpunk 2077 dalla distribuzione del PlayStation Store.

A memoria d’uomo, è la prima volta in assoluto che una produzione videoludica del calibro di Cyberpunk 2077 viene “censurata” nella distribuzione digitale su console. Segno dello stato a dir poco pietoso del gioco, e della politica disastrosa con cui CD Projekt ha deciso di gestire la cosa. Per quanto riguarda Xbox (One), Microsoft ha confermato l’intenzione di rimborsare l’acquisto ma non ha al momento in programma di rimuovere Cyberpunk 2077 dal suo store digitale.

Visto internamente dagli uffici di CD Projekt, il progetto Cyberpunk 2077 è fin qui un disastro ma non un insuccesso totale. Anzi: secondo le fonti interne all’azienda, l’RPG fantascientifico next-gen ha già venduto più di 15 milioni di copie (compresi gli 8 milioni di preordini) garantendo allo studio un bel po’ di milioni per gli anni a venire.

I coder, che evidentemente conoscevano lo stato del gioco per console, hanno però accusato il management di aver gestito il lancio e lo sviluppo di Cyberpunk 2077 in maniera quasi distopica. E’ a dir poco ipocrita, dicono i dipendenti arrabbiati di CD Projekt, che un gioco basato sulle megacorporazioni sia passato per deadline irrealistiche, periodi di ultra-lavoro obbligatori e tutte le altre pratiche tipiche della letteratura di genere.

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Sony, Nintendo, Microsoft: collaborazione per un gaming più sicuro

Alfonso Maruccia | 15 Dicembre 2020

Gaming Microsoft Nintendo Sony

I tre grandi protagonisti del business videoludico si impegnano a collaborare per rendere più sicuro il settore del gaming. L’approccio sarà multidisciplinare, perché in questo “gioco” nessuno più vincere da solo.

Sony, Microsoft e Nintendo, da sempre rivali nel business delle console videoludiche dedicate, hanno deciso di collaborare per migliorare e rendere più sicuro il gaming. Un mondo in cui poter socializzare, divertirsi e passare il tempo in famiglia senza pericoli. Per i giocatori più giovani come per gli adulti.

L’impegno delle tre grandi corporation per un gaming più sicuro prevede che si segua un approccio eminentemente multidisciplinare, con principi guida, iniziative e risorse dedicate alla prevenzione, alle partnership in seno all’industria e alla responsabilità.

Console di videogiochi

Per quanto riguarda la prevenzione, la coalizione dei produttori di console dice di voler fornire controlli per l’accessibilità con cui i giocatori possano personalizzare la loro esperienza, supporto ai genitori con tanto di informazioni utili a gestire in totale sicurezza le sessioni ludiche dei figli.

Il capitolo partnership prevede di lavorare a stretto contatto con i vari protagonisti dell’industria e le autorità di regolamentazione, così da sviluppare iniziative di sicurezza e contemporaneamente condurre ricerche condivise a beneficio dell’intero settore. La responsabilità, infine, prevede che le tre corporation si rendano “responsabili” della gestione delle rispettive piattaforme, con metodi facili per denunciare le violazioni e le azioni più adeguate contro i trasgressori.

Dave McCarthy, vice-presidente corporate delle Operazioni Xbox, parla per Microsoft ma anche per Sony e Nintendo evidenziando la necessità dell’approccio multidisciplinare nella messa in sicurezza del settore del gaming. Solo l’uso combinato di tecnologia avanzata, community impegnata e supervisione umana specializzata può favorire il miglioramento della sicurezza e dell’accessibilità per l’industria.

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