Computing - ICT

Tech

Mercato hi-tech, ancora in crescita le vendite nella Fase 2

Alfonso Maruccia | 15 Giugno 2020

Mercato

La Fase 2 di ripresa dopo l’impatto della pandemia di COVID-19 si conferma positiva, per il mercato dell’hi-tech italiano. Le vendite continuano a crescere, e ripartono anche i settori più importanti del business.

La società di analisi GfK ha pubblicato gli ultimi numeri riguardanti il mercato tecnologico in Italia, e si tratta ancora di cifre decisamente positive. L’aumento di vendite dei prodotti hi-tech nella Fase 2 post-COVID-19 si conferma anche nell’ultima settimana di maggio, e il mercato ha già recuperato una parte delle perdite incassate durante le otto settimane di quarantena e chiusure forzate.

Nel periodo compreso tra il 25 e il 31 maggio, dicono le stime GfK, le vendite dei prodotti tecnologici sono cresciute del +35,6% rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso. Positivo come sempre il canale online (+86%), ma anche i negozi fisici registrano guadagni in crescita (+26%) grazie alle riaperture delle ultime settimane.

Gfk, mercato tecnologico in Fase 2

Il mercato delle tecnologie di consumo in Italia ha riguadagnato parte del terreno perduto, anche se per il momento il trend annuale del 2020 continua a essere negativo con un -2,5% rispetto al 2019. Dal punto di vista del territorio, sostiene GfK, tutte le macro-regioni italiane hanno incassato vendite in crescita (sempre nei negozi fisici) con un notevole +33% registrato dalla Lombardia.

Per quanto riguarda le diverse categorie di prodotto, invece, le nuove stime parlano di un ritorno alla crescita (+25%) del fondamentale settore degli smartphone (il più importante del business hi-tech) e dei televisori (+25%). Ancora numeri più che positivi (+105%) per la vendita di PC portatili causa smart working e didattica a distanza, e tornano altresì a crescere gli elettrodomestici grandi e piccoli come frigoriferi (+57%), lavatrici (+12%), macchine per il caffè (+33%) e condizionatori (+28%).

Among Us

Videogame

Gaming e 2020, il fenomeno Among Us

Alfonso Maruccia | 24 Dicembre 2020

Gaming Mercato

Stando agli ultimi dati, Among Us è diventato il gioco più popolare di sempre. Il titolo gratuito ha impegnato centinaia di milioni di utenti in un solo mese.

Among Us è il gioco più popolare di sempre, e nel solo mese di novembre ha collezionato qualcosa come mezzo miliardo di giocatori su tutte le piattaforme supportate. È questo uno dei dati più interessanti emersi dall’ultimo rapporto sul gaming di SuperData (Nielsen), con statistiche aggiornate a novembre 2020 che fotografano un trend di crescita senza precedenti.

I dati forniti da SuperData evidenziano come il gaming digitale abbia sperimentato un periodo di crescita sostenuta, con un +15% di ricavi rispetto a novembre 2019 e un giro di affari complessivo di 11,5 miliardi di dollari. Novembre 2020 è stato il mese dalla crescita più alta di sempre, dice SuperData, e la piattaforma che è cresciuta di più è il PC con un +22% anno-su-anno.

Among Us non è particolarmente interessante per i ricavi, vista la gratuità dell’offerta su mobile e il prezzo estremamente modico su PC. E tuttavia i 500 milioni di giocatori in un solo mese rappresentano un record assoluto che batte qualsiasi offerta gratuita o meno. Su mobile come su PC e console.

Il “social multiplayer” di Among Us è in circolazione dal 2018, ma ha acquisito una popolarità stratosferica solo di recente grazie agli streamer, gli YouTuber e i meme a tema che hanno invaso Internet in questi mesi. Ci ha messo del suo anche la deputata democratica Alexandria Ocasio-Cortez, che ha scelto proprio il gioco di InnerSloth per uno streaming live ideato come incoraggiamento al voto durante le ultime elezioni presidenziali americane.

InnerSloth è una piccola società composta da soli 4 dipendenti, e l’influsso di popolarità che oggi caratterizza il fenomeno Among Us ha ovviamente influenzato i piani per il prossimo futuro. La versione Switch del gioco è in circolazione da alcuni giorni, quella per Xbox arriverà nel 2021 mentre gli sviluppatori hanno deciso di cancellare il seguito già programmato per concentrarsi sul miglioramento dell’originale. In attesa del prossimo fenomeno virale, il 2020 nel gaming è stato sicuramente l’anno di Among Us.

Cyberpunk 2077

Videogame

Cyberpunk 2077, un flop di notevole successo

Alfonso Maruccia | 23 Dicembre 2020

CD Projekt Gaming Mercato

Il numero di rivenditori che accettano i rimborsi per le copie di Cyberpunk 2077 continua ad aumentare, mentre CD Projekt conferma: il gioco ha venduto milioni e milioni di copie.

Sono passate poco meno di due settimane dall’arrivo di Cyberpunk 2077, e l’RPG fantascientifico di CD Projekt RED non accenna a lasciare il centro del palcoscenico. Le luci della ribalta non risparmiano nulla, alla nuova produzione dello studio polacco, con gli utenti delle console inviperiti e i giocatori su PC tutto sommato soddisfatti.

Il principale problema che affligge il lancio di Cyberpunk 2077 sembra essere sempre lo stesso, ovvero una versione per console di ottava generazione (PS4, Xbox One) sostanzialmente malfatta, incompleta e incapace di offrire un’esperienza ludica soddisfacente. Sony e Microsoft hanno deciso di accettare i rimborsi richiesti dagli utenti e di rimuovere il gioco (nel caso di Sony) dallo store, e ora anche GameStop si sarebbe allineata ai gestori delle piattaforme digitali proprietarie.

Secondo un memo interno, gli impiegati di GameStop hanno ricevuto istruzioni sull’accoglienza dei rimborsi richiesti dagli acquirenti delle versioni PS4 e Xbox One di Cyberpunk 2077. Diversamente dal solito, la catena di punti vendita a tema videoludico accetta ora la riconsegna anche dei giochi con confezione già aperta, a patto di riportare il box in negozio entro i primi 30 giorni dall’acquisto. Le copie restituite di Cyberpunk 2077 verranno poi rispedite ai magazzini dopo essere state marchiate con la dicitura “difettosa”.

La decisione del management di CD Projekt di far uscire un gioco sostanzialmente incompleto su piattaforme vecchie di quasi dieci anni scatena polemiche e contraccolpi legali, ma almeno dal punto di vista economico la situazione sembra essere più che rosea. Dopo i numeri ufficiosi dei giorni scorsi, lo studio polacco ha infatti confermato che Cyberpunk 2077 ha venduto più di 13 milioni di copie in appena 10 giorni. Inclusi i preordini e le prime richieste di rimborsi, l’RPG sci-fi più controverso della storia recente sembra avere il futuro garantito (e augurabilmente pieno di patch sistema-bug).

Cyberpunk 2077

Videogame

Cyberpunk 2077: class action, bug e ransomware mobile

Alfonso Maruccia | 22 Dicembre 2020

CD Projekt Gaming Mercato Sicurezza

La triste avventura di mercato di Cyberpunk 2077 continua tra possibili class action, bug con i salvataggi e ransomware per gadget mobile.

Il lancio di Cyberpunk 2077 è stato a dir poco disastroso, il gioco è oggettivamente incompleto nelle versioni per console di ottava generazione e anche su PC il numero di bug e problemi sperimentati dagli utenti è a dir poco imbarazzante. E il peggio, a quanto pare, deve ancora venire soprattutto per CD Projekt RED.

Lo studio polacco si era guadagnato la fiducia degli utenti con la serie fantasy Witcher e lo store DRM-free GOG.com, ma Cyberpunk 2077 ha sostanzialmente bruciato la reputazione dell’azienda in maniera forse irreparabile. Lo stato incompleto dello sviluppo ha fatto infuriare non solo i giocatori, ma anche gli investitori e già sono in vista un paio di class action contro il presunto abuso da parte della corporation a scopo di profitto finanziario.

Anche la versione PC di Cyberpunk 2077, che in teoria dovrebbe essere la più stabile e quella meglio performante soprattutto su hardware recente, non è esente da problemi anche molto gravi. Ultimo di una lunga serie: il rischio di corrompere in maniera irreparabile i salvataggi se si esagera col farming di oggetti in-game, con il conseguente obbligo di ricominciare il gioco con un nuovo personaggio.

Di Cyberpunk 2077 si parla oramai da settimane, e spesso in maniera non positiva, ma per i cyber-criminali l’importante è che se ne pari comunque. Una campagna malevola sfrutta il nome dell’RPG di CD Projekt (che ha comunque venduto milioni di copie in pochissimo tempo) per distribuire il ransomware CoderWare, variante del già noto BlackKingdom progettata per compromettere e sequestrare i dispositivi Android. La versione mobile di Cyberpunk 2077 è ovviamente un bluff.

Aggiungi alla collezione

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.